——그 점은 여러 사람의 작업이 더해지는 영상 작품만의 포인트네요. 우로부치 씨가 각본 단계에서 추가하신 요소는 어떤 부분인가요?
우로부치: 쫓고 있던 “마르그리트”가 자기 자신이었다는 부분은 제가 덧붙였습니다. 마르그리트라는 존재가 누구인지 모른 채 마도카를 그 사람이라 생각하고 쫓아다닌다는 내용이었습니다만, 이것을 자기 자신의 생전의 일이라는 형태로 만들면 이야기가 완성될 거라 생각해서 추가한 요소입니다.
——거기서 우로부치 씨 본인이 탈고하신 후에도 여러 가지로 조정이 들어갔다는 거군요.
우로부치: 꽤 우여곡절이 있어서, 완전히 확 바꾼다는 듯한 이야기도 들었거든요. “마법소녀 마도카☆마기카 10(전시회)” 무렵에 초고로 되돌리겠다는 말을 들었고, 거기서부터 또 공백기가 생기며 크게 변해갔기 때문에.
편주: “마법소녀 마도카☆마기카 10(전시회)”은 2021년 9월부터 2022년 6월에 걸쳐 전국에서 개최된 전시 이벤트.
——참고로, 우로부치 씨가 쓰신 종반부 시퀀스는 어떤 내용이었나요?
우로부치: 제 각본에서는 좀 더 대략적이었습니다. 장대한 피날레 느낌이 나는 전개로 만들어 주셔서 다행이라고 생각합니다. 원래부터 마도카 쪽으로 비중을 옮기고 싶다는 것은 예전부터 신보 씨가 말씀하셨던 부분이라서, 그것을 감안한 조정이었다고 생각합니다.
제 각본에서는 약간 호무라 쪽으로 치우쳐 있다고 할까, 마도카가 그렇게까지 활약하지 않는 내용이었거든요. 그 부분을 어떻게 고칠 것인가 하는 부분에서 (개봉까지) 오랜 시간이 걸린 것이 아닐까 합니다.
——작품을 보고 나니, <발푸르기스의 회천> 전체를 통해서도 역시 마도카와 호무라 두 소녀의 이야기가 근간에 있다는 것을 새삼 느꼈습니다. 호무라 쪽에 치우쳐 있었다고 하셨는데, 우로부치 씨는 호무라라는 소녀를 어떻게 파악하고 계셨나요?
우로부치: 글쎄요, 흑막이라고 할까 게임 키퍼라고 할까요. 이른바 경영 시뮬레이션 게임처럼, 리소스 관리를 하며 모형 정원을 오랫동안 유지시키는 게임 플레이어라는 이미지인데, 자신이 만든 모형 정원을 얼마나 유지할 수 있을지 챌린지를 하고 있는 하드코어 게이머라는 인상일까 합니다.
도저히 깰 수 없는 극악의 게임을 플레이하고 있는 듯한 고됨이 있기 때문에, 그런 의미에서는 주인공이 될 자격이 있다고 생각했습니다.
——딱 들어맞는 비유네요(웃음). 마도카에 관해서는 어떤가요?
우로부치: 마도카는 다모클레스의 검(풍요롭게 살고 있는 와중에 위험이 다가오고 있는 상태)이라고 할까, 이 아이가 쓰러지면 모든 것이 끝나버리는 게임의 핵심적인 부분이죠. 이 아이를 똑바로 세우기 위해 주변을 정돈해 나가야만 하는 게임의 목표이자 주역이기도 한 존재입니다.
제 안에서는 호무라가 마도카를 지키며 계속 쫓아가는 이야기입니다만, 그 부근의 해석은 작품에 관여하는 스태프들마다 각각 다를 거라 생각합니다. 그 점이 역시 제작에 오랜 시간이 걸려버린 이유인 것 같습니다.
——감사합니다!
각본 개발의 일면을 알게 된 상태에서, 새삼스럽게 세부 사항에 주목하여 <발푸르기스의 회천>을 보고 고찰해 보는 것도 또 다른 재미일 것이다.
텍스트/kato
(C)Magica Quartet/Aniplex,Madoka Project

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