TV 애니메이션 『디지몬 테이머즈』 시리즈 구성・코나카 치아키 씨 인터뷰

『디지몬 테이머즈』는 주브나일에 진심으로 임할 수 있었던 유일한 작품

――올해 『디지몬 테이머즈』가 25주년을 맞이했습니다. 지금 새삼 본작을 돌아봤을 때, 코나카 씨에게 어떤 작품으로 남아 있나요?

2018년에 발매된 블루레이 박스의 특전 CD 드라마를 쓴 것이 2017년인데, 그때 그동안 조금 거리가 생겼던 『테이머즈』의 기억이 굉장한 기세로 되살아났다. 개인적으로 붐이 절정에 달해 있던 시기이기도 했다.

그 후 20주년이 있었고, 이번에 25주년까지, 이렇게 축하받는 작품이 된 것은 정말 감사하게 생각한다. 나에게는 주브나일에 진심으로 몰두할 수 있었던 유일한 작품이다.

――당시 『디지몬 테이머즈』에 시리즈 구성으로 참여하게 된 경위를 말씀해 주세요.

크게 작용한 것은 『디지몬 어드벤처 02』 제13화 「다고몬의 부름」을 담당했던 일이라고 생각한다. 원래 발단은 1기(무인)의 제작 도중에 있었던 모양인데, 가쿠도 히로유키 씨가 등장시킬 디지몬을 검토하던 중 다고몬에 주목했다고 들었다. 그것이 크툴루 신화의 다곤을 연상시키는 존재였던 것도 있어서, 나(코나카)에게 쓰게 하자는 이야기가 나온 것 같다.

실제로 그 에피소드는 『02』의 제13화로 완성됐는데, 프로듀서인 세키 히로미 씨는 그 과정을 지켜보고 계셨을 것이고, 그것이 3번째 작품인 『테이머즈』에서 다시 불러 주신 계기 중 하나가 되지 않았을까 생각한다.

게다가 『테이머즈』의 시리즈 디렉터는 카이자와 유키오 씨였다. 카이자와 씨와는 이전에 『아니메 주간 DX! 미이 파푸』 안의 『신비한 마법 판판 파마시』에서 함께한 적이 있는데, 내가 시리즈 구성・각본을, 카이자와 씨가 시리즈 디렉터를 맡았었다. 그래서 다시 카이자와 씨와 1년짜리 시리즈를 만들 수 있다는 의미에서도 정말 보람을 느꼈다. 아무튼 센스 덩어리 같은 분이었으니까.

――『테이머즈』는 현실 세계를 무대로 한 설정이나, 종반으로 갈수록 깊어지는 진지한 전개 등 시리즈 중에서도 독자적인 색깔을 지닌 작품이라고 생각합니다. 당시 앞선 두 작품과는 다른 『디지몬』을 만드는 데 있어 특히 의식했던 부분이 있었나요?

지금 『디지몬 비트브레이크』를 하고 있는데, 1년 내내 이어지는 오리지널 스토리 시리즈는 당시에도 드물었다. 완구 전개를 제대로 녹여내면서, 50화 남짓을 통해 이야기할 수 있는 서사의 가능성을 최대한 살리고 싶었다.

다만, 앞선 두 작품과 전혀 무관한 것은 아니다. 이면 설정으로는 사실 이어져 있다고 할까. 오유민은 태일이나 다이스케를 동경하고 있었으니까. 앞선 두 작품이 존재한 위에서, 그 너머에 있는 새로운 『디지몬』을 만든다는 의식은 있었다.

『테이머즈』에서 그린 '미성숙한 자신과 타자'

――『테이머즈』는 현실 세계를 중심으로 한 설정이나, 디지몬을 '파트너'로 그리는 거리감 등 독자적인 요소가 많은 작품입니다. 그런 아이디어는 당시 회의 과정에서 어떻게 탄생한 것인가요?

파고들면, 아직 성숙하지 않은 아이들이 자신과는 다른 존재와 어떻게 마주해 가는지를 그린 시리즈였다고 생각한다.

『어드벤처』에서는 전투가 벌어지면 아이들이 파트너 디지몬의 싸움을 지켜보는 입장이 되는 경우가 많았다. 물론 그것은 그것대로 성립하지만, 『테이머즈』에서는 인간 아이들이 디지몬과 어떻게 관계를 맺고, 어떻게 함께 싸우는지를 좀 더 파고들고 싶었다. 오유민에게 길몬은 자신이 공상 속에서 만들어낸 존재이면서도, 이윽고 자신의 뜻대로는 되지 않는, 하지만 둘도 없는 '타자'가 되어 간다. 그 경험을 통해 오유민 자신도 성장해 가는 것이다.

――오유민, 곽소룡, 은세나라는 세 명의 테이머는 각자 디지몬을 대하는 방식이 크게 다릅니다. 메인 캐릭터를 만드는 데 있어 처음에 중요하게 여긴 것은 무엇이었나요?

오유민은 앞선 두 작품의 주인공과는 다른 타입으로 만들고 싶었다. 태일이나 다이스케처럼 이른바 주인공다운 강인함을 처음부터 가진 아이가 아니라, 보고 있는 아이들에 가까운, 좀 더 평범한 감각을 지닌 아이로 만들고 싶었다. 물론 울보로 만들려고 했던 것은 아니지만, 다시 보면 꽤 많이 우는 것 같다(웃음). 하지만 어두운 아이는 아니고, 느끼는 방식이 아주 솔직한 아이다.

그 평범한 아이가 길몬과 만나 상황에 휘말려 가는 가운데, "내가 가야만 한다"고 생각하게 된다. 즉, 모험을 통해 성장해 가는 것이다. 그런 과정을 그리기 위해서는 처음의 오유민을 지나치게 영웅적으로 보이지 않게 하는 것이 중요했다. 지금 생각해 보면, 그 보여주는 방식은 다소 야심찼던 것일지도 모른다.

길몬은 오유민이 공상 속에서 만들어낸 디지몬이다. 한편 곽소룡의 파트너에는 세키 씨가 마음에 들어 했던 테리어몬이 배치됐다. 그리고 은세나에 대해서는, 여성 테이머를 넣는다면 파트너 디지몬을 강한 존재로 하고 싶다는 이야기가 있었다. 레나몬의 디자인이 지닌 강인함과 스토익함을 생각하면, 은세나 자신도 그에 걸맞은 강한 캐릭터일 필요가 있었다.

그래서 초기의 세 사람은 파트너 디지몬을 대하는 방식이 상당히 다르다. 오유민은 자신이 만들어낸 존재로서 길몬을 받아들여 간다. 곽소룡은 테리어몬을 싸우게 하는 것에 망설임을 갖고 있다. 은세나는 처음에 레나몬을 강함의 상징으로 보고 있다. 상당히 극단적으로 나누고 있지만, 거기서부터 조금씩 관계가 변화하여 최종적으로는 '파트너'로서 하나가 되어 가는 것을 상정하고 있었다.

――오유민과 길몬의 관계는 '파트너'이면서도 부모자식 같기도 하고, 창작자와 창조물처럼 보이기도 합니다. 이 두 사람의 관계성은 어떻게 구상하여 만들어간 것인가요?

길몬이라는 존재는 노자와 마사코 씨가 연기해 주신 것이 정말 컸다고 생각한다. 오유민이 공상 속에서 만들어낸 디지몬이면서도, 그저 귀엽기만 한 것도, 그저 강하기만 한 것도 아니다. 오유민의 예상을 뛰어넘어 하나의 인격을 지닌 존재로 성장해 간다. 그 설득력을 노자와 씨의 연기가 뒷받침해 주고 있었다.

오유민은 자신이 그려온 디지몬을 현실에 존재하는 '파트너'로서 받아들여 간다. 처음에는 자신의 창조물처럼 느꼈던 것이 이윽고 자신의 뜻대로는 되지 않는 타자가 되어 간다. 거기에는 오유민의 당혹감도 있고, 성장도 있다. 길몬과의 관계를 통해 오유민 자신이 조금씩 변해 가는 부분이 『테이머즈』다운 재미였다고 생각한다.

――은세나는 처음에 디지몬을 '강함'으로 바라보던 캐릭터였는데, 이야기가 진행되면서 레나몬과의 관계도 크게 변화해 갑니다. 은세나의 변화는 어떻게 그리려고 생각했나요?

은세나의 개인적인 에피소드는 요시무라 겐키 씨가 많이 집필했다. 강경하고, 처음에는 디지몬을 '강함'으로 보고 있던 은세나가 이야기 속에서 조금씩 변해 간다. 그 과정을, 요시무라 씨의 시나리오를 읽을 때마다 새로운 발견이 있었다.

레나몬도 처음에는 정신적으로 성숙해 보인다. 하지만 리얼 월드의 일이나 인간관계를 처음부터 전부 이해하고 있는 것은 아니다. 은세나 곁에 있으면서 인간의 감정이나 거리감을 조금씩 알아간 부분도 있다고 생각한다. 은세나가 레나몬과의 관계를 통해 변해 간 것처럼, 레나몬 또한 은세나 곁에 있으면서 변해 갔다. 두 사람은 어느 한쪽만 일방적으로 성장하는 관계가 아니라, 서로 영향을 주고받으면서 '파트너'가 되어 간 것이라고 생각한다.

디지털 월드를 네트워크로 재정의한 이유

――『테이머즈』는 어린이 대상 애니메이션이면서도, 현실 세계와 디지털 월드의 경계, 네트워크, 공포와 상실감 등 상당히 파고든 주제도 그려지고 있습니다. 어디까지를 아이들에게 전할 이야기로 그릴지, 그 균형은 의식하고 계셨나요?

2001년 당시, 초등학생에게 인터넷은 아직 가까운 존재가 아니었다고 생각한다. 지금처럼 누구나 일상적으로 인터넷을 접하는 시대가 아니었다. 다만 『디지몬 어드벤처』 무렵부터 시청자들 사이에는 이미 '디지털 월드'라는 말과 개념이 자리 잡고 있었다. 그 점이 컸다고 생각한다.

한편 앞선 두 작품의 디지털 월드는 현실의 네트워크라기보다 이세계나 패럴렐 월드에 가까운 인상도 있었다. 물론 그것은 그것대로 매우 흥미로운 것이었지만, 『테이머즈』에서는 좀 더 현실의 네트워크에 가까운 것으로 다시 파악하고 싶었다. 디지털 월드를 인터넷 그 자체로 재정의한다. 그 발상은 1998년에 네트워크 호러적인 작품인 『serial experiments lain』을 집필했던 경험과도 이어져 있다고 생각한다.

물론 당시 아이들에게 어려운 부분이 있었다는 것도 알고 있다. 다만 전부를 그 자리에서 이해하지 못해도 괜찮다고 생각했다. 어릴 때 보고 "멋있다", "대단하다"고 느꼈던 것이 나중에 다시 봤을 때 "그건 이런 의미였구나"라고 알게 되는 경우가 있다. 그런 걸림돌 같은 여운이 작품 속에 남으면 좋겠다는 마음은 있었다.

――디 리퍼의 존재는 기존의 '적 캐릭터'와는 상당히 다른 인상을 줍니다. 그 존재를 이야기 종반에 배치한 이유나, 그리는 데 있어 의식한 점을 말씀해 주세요.

최종적으로 싸울 상대를 단순히 '나쁜 디지몬'으로 하고 싶지 않았다. 『테이머즈』에서는 디지털 월드를 디지몬만의 세계가 아니라, 좀 더 넓은 네트워크 같은 것으로 파악하고 있었다. 그곳에 디지몬이라는 디지털 생명체가 존재한다. 그렇게 생각하면, 그보다 더 바깥쪽에 디지몬들에게도 위협이 되는 존재가 있어도 좋지 않을까 생각했다.

디 리퍼는 오유민 일행만 싸우는 상대가 아니다. 디지몬들도, 야마키 미츠오나 곽성치 같은 어른들도 포함해 각자의 입장에서 맞서게 된다. 그 점이 중요했다. 아이들에게 디지몬이 단순한 캐릭터가 아니라 정말로 그곳에 있는 존재가 되었을 때, 그 세계에 무슨 일이 일어나는가. 그런 시뮬레이션을 상당히 했다고 생각한다.

다만 앞선 두 작품을 거치며 애니메이션 속에서 만들어져 온 디지몬의 이미지도 있으니, 그 정의를 갑자기 바꿔버리면 위화감이 생길 수도 있다. 그 부분은 제작 현장에서도 신중하게 생각하며 설명해 나갔다. 『테이머즈』로서는 디지몬들이 힘을 합쳐 맞설 상대를 디지몬의 바깥쪽에 두는 것이 필요했다.

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